Taller de Introducción a la programación creativa y diseño de interactividad (2014)

Presentación

Contextualización

En los últimos años se ha producido la aparición de nuevas herramientas (la mayoría disponibles mediante licencias de software abierto) que nos permiten desarrollar experiencias en el ámbito audiovisual que hasta ahora resultaban inabordables.

Ejemplos:
Still Life (Febrero, 2012) https://vimeo.com/35109750
StarField (Septiembre, 2012) https://vimeo.com/36892768
Nervous Structure (Fields) (2012) https://vimeo.com/35508462

Programación Creativa y Gráfica Generativa

Estas herramientas nos permiten desarrollar lo que se conoce como visuales generativos o “gráfica generativa”, que se caracteriza por tener un renderizado en tiempo real que genera distintas imágenes o secuencias según una serie de parámetros definidos por el diseñador. El desarrollo de estos contenidos se realiza mediante programación, ya sea de tipo visual o con código.
A diferencia de lo que ocurre en las aplicaciones software de tipo comercial, donde la eficiencia y la exactitud son requisitos imprescindibles, en la programación creativa lo determinante es la belleza y fluidez del resultado, por lo que se aborda la programación de manera radicalmente distinta.

Interactividad

En la segunda parte del taller se abordará la interactividad. El diseño de interacción es una disciplina que ha tenido un auge exponencial en los últimos diez años y que a día de hoy puede encontrarse en infinidad de sectores distintos: arquitectura, iluminación, espectáculo, producción de eventos, márketing, cocina y restauración, escaparatismo, aplicaciones móviles, etc. Nos permite generar experiencias audiovisuales con distintos fines que pueden ir desde el mero ocio o el espectáculo, hasta la formación o la asistencia en conducción, por ejemplo.

Casos Prácticos:
Escaparatismo: Nike Selfridges (Londres, 2012) https://vimeo.com/60156741
Marketing: Tron Legacy Premiere (2011) https://vimeo.com/17872715
Medicina: Virtual Autopsy (2010) https://vimeo.com/6866296
Señalética Urbana: StreetPong (Marzo, 2013) https://vimeo.com/48514003

Referencias:
http://vjspain.com/blog/2013/11/18/interaction-new-applications-workshop-in-mira-lab/
http://www.creativeapplications.net/
http://www.creativecoding.org/
http://processing.org/
http://quartzcomposer.com/

Destinatarios

El taller está orientado a personas del sector audiovisual que esté acostumbradas al uso de sistemas informáticos como herrramientas de trabajo. Los conocimientos y experiencia en programación, si bien son muy recomendables, no son necesarios ya que se hará una introducción al tema al inicio del taller.

Este perfil aborda colectivos tan distintos como artistas, profesionales del video – tv, cine, teatro, eventos, espectáculos, iluminadores, realizadores, directores de arte – escenografos, diseñadores multimedia o simplemente estudiantes de informática, bellas artes, arquitectura, ingeniería, diseño, comunicación audiovisual, etc.

Debido a su reciente aparición no existe formación oficial para esta forma de trabajo que mezcla audio, video, la arquitectura, la narrativa, la interacción y el espacio visual. Por ello pensamos que es de gran ayuda para tener una visión actual de las posibilidades que ofrece la interacción y la gráfica generativa.

Objetivos y contenidos del taller

El objetivo del taller es hacer una introducción a las posibilidades que nos ofrece la programación creativa y la interactividad, así como dar a conocer al alumno el proceso de gestión básico de un proyecto tecnológico.

Al finalizar el taller el alumnado debe tener los conocimientos necesarios para, dado un caso concreto, diseñar e implementar una instalación interactiva de tipo básico:

  • Elegir las herramientas adecuadas para abordar cada caso específico.
  • Diseñar la experiencia de interacción más adecuada.
  • Seleccionar los sensores necesarios e integrarlos al sistema.
  • Implementar el software que generará la gráfica generativa y el feedback de usuario.
Los bloques de contenido del taller aparecen detallados en el apartado Plan de Trabajo, más abajo.

Metodología

El taller tiene una carga lectiva total de 1,5 ECTS (equivalentes a 45 horas de trabajo de los estudiantes) y se impartirá bajo modalidad semipresencial durante 6 semanas, del 13 de octubre de 2014 al 23 de noviembre de 2014. La mayoría del taller se desarrollará online, a través del campus virtual de la Universidad y de otras herramientas en red, lo que se complementará con el apoyo de una sesión presencial de 6 horas de duración, el 13 de noviembre de 2014, en el Campus Tecnológico de la UNIA en Málaga.

Las cuatro primeras semanas de contenido académico se centrarán, así, en esta plataforma de enseñanza-aprendizaje virtual. Para ello se aportará documentación en distinto formato: texto; ejemplos de código software y patches de Quartz; enlace a videos en Youtube/Vimeo, tutoriales de terceros, Wikipedia…

Durante estas semanas se organizarán varias videoconferencias, a través del servicio de Aulas Virtuales de la UNIA .

Igualmente se propondrán actividades y ejercicios a los alumnos que deberán remitirnos al profesor. Entre éstos, se generará un repositorio de los/as alumnos/as durante el taller, a modo de portfolio de trabajosque nos permitirá ver los distintos dibujos,  animaciones y aplicaciones interactivas que los alumnos vayan desarrollando durante el taller. Será la referencia para evaluar el trabajo del alumno y difundir los resultados del taller mediante nuestras redes sociales y plataformas de contenido. Los formatos de respuesta podrán ser de texto o de Códigos de software y patches de Quartz.

La quinta semana será una práctica de tipo presencial, en la citada sesión en Málaga. La documentación de esta quinta semana será de tipo práctico, así como algunas referencias de ejemplos, etc. también estarán disponibles en el campus virtual.

La sexta semana será la finalización del taller con la finalización de proyectos y una evaluación.

*Más información en el apartado Plan de Trabajo.

Materiales necesarios para el taller

 

Plan de Trabajo

SEMANA 1 (6 horas en total en la semana). Docente: Juanjo Fernández – 6 horas 

BLOQUE 1: GRÁFICA GENERATIVA

1.0 PRESENTACIÓN (visualización de ejemplos) (1 h.)

1.1 PROGRAMACIÓN VISUAL

1.1.1 VDMX (5h)
1.1.1.1 Medios. videogeneradores “in”. entradas de video.
1.1.1.2 Proceso de imagen y salida
1.1.1.3 Control y automatismo
1.1.1.4 Ejercicios resueltos (Videotutoriales)
1.1.1.5 Ejercicios prácticos

1.1.1.6 Videoconferencia Adobe Connect: Dudas y resolución de ejercicios (2h).

SEMANA 2 (7 horas en total en la semana). Docente: Juanjo Fernández – 7 horas

1.1.2 QUARTZ COMPOSER
1.1.2.1 Introducción a la programación visual.
1.1.2.2 Instalación del paquete Apple Developers
1.1.2.3 Instalación de plugins de terceros: Kineme
1.1.2.4 Instalación de plugins varios: Vade.
1.1.2.5 Conceptos básicos: Tipos de elmentos.
1.1.2.6 Creación de un patch básico.
1.1.2.7 Interacción con análisis de audio.
1.1.2.8 Publicación de puertos para uso con VDMX

SEMANA 3 (8 horas en total en la semana). Docentes: Juanjo Fernández – 4 horas / Enrique Ramírez – 4 horas 

1.1.2.9 Creación de efectos personalizados para VDMX
1.1.2.10 Ejercicios resueltos (Videotutoriales)
1.1.2.11 Ejercicios prácticos
1.1.2.12 Videoconferencia Adobe Connect: Dudas y resolución de ejercicios (2h).

1.2 PROGRAMACIÓN CLÁSICA – Enrique Ramírez

1.2.1 PROCESSING
1.2.1.1 Introducción a la programación creativa.
1.2.1.2 Dibujando figuras geométricas (2D y 3D).
1.2.1.3 La forma incorrecta de dibujar una línea. un círculo y una esfera.
1.2.1.4 Animando objetos: programación orientada a objetos.

SEMANA 4 (9 horas en total en la semana). Docente: Enrique Ramírez – 9 horas 

1.2.1.5 Generando sistemas de partículas.
1.2.1.6 Importación de librerías: añadiendo propiedades físicas.
1.2.1.7 Trabajando con sensores externos.
1.2.1.8 Ejercicios resueltos (Videotutoriales)
1.2.1.9 Ejercicios prácticos
1.2.1.10 Videoconferencia Adobe Connect: Dudas y resolución de ejercicios (1h).

BLOQUE 2: INTERACTIVIDAD

2.1 Definición
2.2 Mensajes e Interacción
2.3 Interfaces
2.4 Diseño de experiencias
2.5 Características
2.6 Partes de una instalación
2.6.1 Entrada
2.6.2 Proceso
2.6.3 Salida
2.6.4 Realimentación
2.7 Recomendaciones de diseño
2.8 Videoconferencia Adobe Connect: Dudas y presentación de práctica presencial (2h).

SEMANA 5 (6 horas en total en la semana). Docentes: Juanjo Fernández – 3 horas/ Enrique Ramírez – 3 horas

BLOQUE 3: PRÁCTICA PRESENCIAL

Se dispondrá del equipo necesario para llevar a cabo el diseño e implementación de dos instalaciones interactivas sencillas. Esta práctica presencial es absolutamente necesaria para resolver aspectos del diseño y el trabajo en equipo que no pueden llevarse a cabo de forma virtual.

En este bloque, se mostrará al alumno, cómo es el proceso de gestión de un proyecto tecnológico realizado por un equipo de trabajo. Se analizará el problema y se determinarán tareas, tiempos y costes que deben ser asumidos por todos los alumnos como miembros del equipo de trabajo. Se mostrará cómo elaborar un presupuesto y se mostrará cómo controlar el proceso de ejecución mediante software de gestión de proyectos.

3.1 Diseño e implementación de una instalación reactiva al sonido.
3.2 Diseño de implementación de una instalación reactiva al movimiento del cuerpo.

SEMANA 6 (9 horas en total en la semana). Docentes: Juanjo Fernández – 3 horas/ Enrique Ramírez – 6 horas

BLOQUE 4: PRUEBA FINAL / REPASO (9H)

4.1 Final de proyecto
4.2 Evaluación

Versión descargable (pdf) del folleto aquí.

 

Lugar de celebración (cómo llegar)

Campus Tecnológico de Málaga de la UNIA

Av/ Severo Ochoa 16-20, planta baja. Málaga Business-Park, Edificio Estepona,
Parque Tecnológico de Andalucía – Campanillas Málaga 29590.

Precio y matriculación

Precio: 30 €.

Plazo de matrículahasta el 6 de octubre de 2014.

 

Matriculación y pago a través de la web de la UNIA: 

http://practicasdigitales.unia.es/talleres/taller-de-introduccion-a-la-programacion-creativa-y-diseno-de-interactividad-2014.html

Más información sobre matriculación en malaga@unia.es

Certificados

Se otorgará un certificado de aprovechamiento a los participantes que superen los requisitos mínimos de evaluación del taller.