ELAS FAN TECH – Exposición 21 enero / 9 marzo

ELAS FAN TECH reune a una serie de artistas españolas e internacionales que han venido explorando las posibilidades expresivas de los medios tecnológicos en su obra. La exposición incluye varias actividades en las que la presencia femenina en las nuevas tecnologías se afirma con potencia y rotundidad.

ELAS FAN TECH reune a una serie de artistas españolas e internacionales que han venido explorando las posibilidades expresivas de los medios tecnológicos en su obra. Se apropian de esa herramienta, tradicionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicionamientos conceptuales y romper estereotipos. 12 artistas que entrecruzan el factor lúdico con el científico, el humor con la fantasía o la política, mezclando estética y ciencia en múltiples medios digitales. Exposición, performance, talleres y conferencias, en las que la presencia femenina en las nuevas tecnologías se afiirma con potencia y rotundidad. El proyecto nace de la colaboración con M-Artech, plataforma de mujeres, arte y tecnología.

Comisariado: ANXELA CARAMÉS
Coordinación técnica: FRANCESCA MEREU
Asistencia técnica: BEGO M. SANTIAGO e SERVANDO BARREIRO
Colaboración: M-ARTECH PLATFORM

12 ARTISTAS, 15 OBRAS

1. YASMINA MORÁN
TELEVOTÓN (2012)
Instalación interactiva
Idea y programación: Yasmina Morán
Producción: Ljudmila (Liubliana, Eslovenia) e ¿Interactivos? Medialab-Prado

Esta obra es un cajero automático convertido en un dispositivo de participación democrática, una terminal para votar asuntos políticos, como por ejemplo una propuesta del Parlamento Nacional. Como utopía, este proyecto formaría parte de una red de voto electrónico que aprovecharía los cajeros que han quedado fuera de uso a causa de la reestructuración de los bancos producida por la crisis económica. El software es parecido a la interfaz bancaria y está programado con código abierto, el cual envía los votos a un servidor web.

2. INÉS PARCERO
RED OLA (2009-2012)
Jukebox experimental interactivo
Concepto y programación: Inés Parcero

Una máquina músico-visual de los años cincuenta, cuyo funcionamiento fue modificado a través de la programación, ofrece un juego al espectador. La jukebox está conectada a internet y, tras pulsar el botón de selección de la canción, la estructura lírica va tejiendo secuencialmente su propia red entre distintos enlaces a páginas web, que mantienen un certo grado de aleatoriedad, ya que cada palabra de la canción está asociada a un dominio de internet.

3. BEGO M. SANTIAGO
LITTLE BOXES (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea, visuales y mapping: Bego M. Santiago
Programación: Andrej Boleslavský y Pavel Karafiàt
Coopera: CIANT (International Centre for Art and New Technologies) Praga
Operador de cámara: Valquire Veljkovic
Actores: Esther Gibanel //Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Ángel Álvarez // Guille Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Alexander Weber

Esta obra, finalizada durante un período de residencia artística en NORMAL, está formada por cinco elementos: la parte escultórica (unas cajas de mercancías frágiles), una videoproyección, el sonido, la presencia del espectador y un sistema de tracking video. La pieza reflexiona acerca del miedo de toda civilización a ser destruida y la utilización de ese miedo como instrumento de control. El género cinematográfico de terror y catástrofes es un claro ejemplo de como la industria del entretenimiento banaliza y simplifica conflictos culturales. LITTLE BOXES, cuyo referente más próximo es este tipo de cine, se presenta como un juego ingenuo y casi infantil, aunque en realidad sea una sátira profunda sobre los mecanismos de poder. En este caso, el absurdo del juego recae en saber que aquilo que genera el miedo somos nosotros mismos. Los miembros de la sociedad civil son representados mediante pequeñas figuras proyectadas, mientras que el orden social que regula las acciones de los ciudadanos es el sistema interactivo de videotracking. Así, el espectador es colocado en el papel del monstruo: aquel ser antinatural, cuyas acciones son opuestas a la sociedad humana y cuya presencia es símbolo de rechazo, incomprensión y miedo.

4. ANNA KATARINA MARTIN
CRONOPIA (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Concepto, grabación y edición de vídeo: Anna Katarina Martin
Programación: Servando Barreiro

De modo autorreferencial, la imagen de la artista, con la cabeza cubierta por una máscara de caballo, es proyectada mientras patina en un espacio neutro. Cuando el espectador se acerca, se interrumpe el recorrido del vídeo: el personaje para y fija su mirada en el público presente. Pasados unos minutos, continua su actividad. Esta instalación pretende producir la situación inversa a la habitual en un espacio de arte: los roles se invierten y es la obra la que mira al espectador, provocando una confrontación no sólo con la obra, sino también con la artista.

5. LILIA VILLAFUERTE
WARMIKUNA YUYARINIKU (2012)
Software art audiovisual
Idea original y dirección: Lilia Villafuerte
Asistente de dirección: Marysabel Villafuerte
Programación: Lilia Villafuerte

Pieza de software art e juego audiovisual que muestra las entrañas del código de una aplicación: la búsqueda de coincidencias en la base de datos de YouTube de los conceptos “mundo andino”, “mujer” y “violencia política”. Entre 1980 e 2000, Perú estuvo sumido en una guerra civil que costó 69.000 vidas, entre muertos y desaparecidos. Con todo, el control que el poder ejerce sobre la información de ese y de otros conflictos impide saber exactamente qué pasó y qué sigue a ocurrir a nuestro alredor. 
La obra funciona como una estrategia de resistencia frente a esta situación. Se centra en el rol del código como una práctica estética, diseñada para enfatizar y dar sentido a lo conceptual, pero la lógica impersonal del ordenador deviene en una actividad humana y artística cuya necesidad es patente.

6. FÁTIMA CASTAÑO
MUTACIONES DEL PODER (2012)
Instalación escultórica audiovisual

Videoinstalación portátil que aborda la problemática de los instintos concupiscibles, a la par que ofrece una interpretación formal de sus consecuencias. De modo simbólico, propone el vencimiento de estos mediante el ejercicio de las virtudes opuestas. Inspirada en el cuento del Rey Midas, esta obra está motivada por la situación actual de crisis de un sistema social que se tambalea, con la base cimentada en el capitalismo, el materialismo y la búsqueda insaciable de poder y posesión por parte de los individuos que la conforman.

7. CHRIS SUGRUE
ORIGIN STORY (2012)
Instalación audiovisual interactiva
Idea y programación: Chris Sugrue

Esta obra reflexiona sobre la creación, la destrucción y la interconectividad. Un campo de líneas y partículas compone un universo latente. Al acercarse un visitante, el paisaje explota con movimientos y figuras con aspecto de fósiles que emergen de la proyección. Cado uno está conectado a un individuo, y, a su vez, también está conectado a los otros. Una entrada o una salida afecta a todo el sistema, revelando su precaria interdependencia. Estas misteriosas figuras no son marionetas aunque responden con interés y curiosidad a los movimientos y gestos de los visitantes.

8. FRANCESCA MEREU
VISIONS PROJECT (2012)
Instalación 3D interactiva
Diseño y estudio óptico: Francesca Mereu
Software y programación: Javier Villarroel

Un dispositivo piramidal permite la visualización volumétrica de objetos en 3-D y su interacción con el usuario. Los objetos se proyectan sobre una estructura piramidal con un monitor LCD y, debido a la especial geometría de la estructura, el espectador ve cómo estos objetos flotan dentro de la pirámide desde cualquier dirección. El dispositivo utiliza una cámara-sensor de proximidad Kinect para la captura de objetos en 3D utilizando el Point Cloud de Processing.

9. ANAISA FRANCO
FLOATING LAND (2010)
Escultura kinético-luminíca
Tecnología proporcionada por Opti-Vision company Ltd.

Escultura kinética que dibuja con la luz en alta velocidad, usando un aparato mecánico. Las animaciones están suspendidas y flotan en una forma circular. La bola pequeña muestra una chica corriendo y volando, y la esfera grande muestra el mundo de ese personaje. El proyecto se desarrolló durante una residencia en Taipei, Taiwán. Recibió el apoyo de la Fundación Sacatar de Brasil.

10. MARIANA CARRANZA
CONSTELACIONES (2011)
Instalación interactiva
Idea y programación: Mariana Carranza
Agradecimientos: Blanca Regina, Guillermo Casado y Chris Sugrue

Inspirada en la fascinación que ejerce la infinitud del universo, propone un juego donde campos de estrellas dibujan el cuerpo del espectador, al mismo tiempo que con los movimientos de su cuerpo conforma las constelaciones, generando un espacio de co-creación poética. A través de la tecnología se traza una conexión entre el cosmos y el individuo. Imágenes de constelaciones celestes y constelaciones sonoras fluyen en una dinámica perpetua, en combinaciones infinitas, sin repetirse nunca, gracias a un sistema digital basado en la visión computarizada y el procesamiento de la imagen en tiempo real, usando algoritmos de la Inteligencia Artificial y la Dinámica Molecular.

11. FRANCESCA MEREU
G011:CREACIÓN ANDROIDE (2012)
Ambientación audiovisual interactiva
Concepto y programación: Francesca Mereu
Animación 3D: David Cano Leal

Esta ambientación audiovisual con videohologramas permite la interacción del usuario gracias a la utilización de un biosensor que controla el ritmo cardíaco. Mediante esta conexión, el espectador deviene parte activa de la instalación, ya que su pulso acciona una vídeoproyección de una célula que aparece en el entorno escultórico. El concepto del espacio líquido está conectado a los sistemas de realidad virtual y a los espacios digitales. También es una metáfora de un estado del cuerpo semiconsciente, donde vuelve a la memoria el ambiente del vientre materno.

12. VICTORIA DIEHL
VIDA Y MUERTE DE LAS ESTATUAS (2012)
Fotografías

Serie fotográfica en la que muestra el padecimiento de las estatuas. Presenta a las esculturas de manera que, ante la gran similitud con un ser humano, seamos capaces de conmovernos, de llegar a una idea mental de que estamos directamente frente a algo vivo.

13. ANAISA FRANCO
FRUSTRATION (2012)
Instalación interactiva
Idea: Anaisa Franco
Programación y software: André Perrotta

Espejo interactivo digital que devuelve la imagen del cuerpo de la persona reflejada en cientos de pedazos, como si estuviese roto. Una cámara captura la silueta de la persona y un software rompe la imagen. Forma parte de la serie Psychosomatics, compuesta por varias esculturas electrónicas en la que cada una se carga con un tipo de emoción humana. A través del contacto con la obra, el espectador podrá experimentar y revivir esas emociones, creando un diálogo potenciado con el uso de interfaces. Las emociones tratadas son la ansiedad, el miedo, la histeria, la confusión, la vergüenza y la frustración.

14. YASMINA MORÁN
¿POR QUÉ ESTARÍA MAL? NATURALEZA MUERTA (2008)
Instalación interactiva-reactiva
Concepto e programación: Yasmina Morán

Mediante la rotación de un marco el usuario gira también la imagen de la proyección, un bodegón tenebrista. Los objetos que lo conforman se animan, desplazándose por el campo de la imagen, casi siempre en movimientos naturales según la ley de la gravedad. Al inclinar el marco hacia la derecha, los vídeos se desplazan para ese lado con cierta inercia. Forma parte de la Colección Museo Patio Herreriano de Valladolid.

15. NURIA CANO
CUADERNO DE VIAJE (2012)
Instalación interactiva
Producción: Consellaría de Cultura do Goberno de Estremadura.
Programación: Andrej Boleslavský
Colabora: Centro de Arte e Novas Tecnoloxías de Praga (CIANT)
Producción: Ayudas a Artistas Plásticos Francisco Zurbarán. Consejería de Educación y Cultura, Gobierno de Extremadura.
Agradecimientos: Daniel Rush, Charlie Monroig Sebastián, Ruggero Maio, Félix Ríos, Jav Mayans y José Ramón Varela.

En el interior de una casa de madera un libro interactivo muestra una nueva representación visual de lo que ocurrió en un momento determinado y como, a través de otro punto de vista, esas imágenes adquieren un nuevo significado. Una contemplación que une la poesía con el surrealismo en un libro en el que, al abrirlo, algunas de sus páginas cobran vida a través de audiovisuales en tiempo real.

El horario de la sala de exposiciones es de 11h a 22h, de lunes a viernes. La entrada es libre.

http://istoenormal.org/es/novas/elas-fan-tech

NORMAL Espazo de intervención cultural
Universidade da Coruña
Paseo de Ronda 47
15011 A Coruña